Lista de Workshops

A Comissão Científica da JCDE 2012 decidiu aceitar as workshops dispostas abaixo. Estas realizar-se-ão em dois turnos: manhã, das 9h45 às 11h45 e de tarde, das 14h00 às 16h00.

Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois nem todas as salas dispõem de computadores. Algumas das workshops necessitam de requisitos específicos pelo que solicitamos atenção para o item – INFORMAÇÕES IMPORTANTES.

WORKSHOPS A REALIZAR DURANTE A MANHÃ

Workshop 4
PREZI: FERRAMENTA ONLINE PARA CRIAÇÃO DE APRESENTAÇÕES DINÂMICAS
Destinatários:
Estudantes, professores e investigadores
Participantes:
15
Objetivos:
1. Criar conta em PREZI online;
2. Conhecer as funcionalidades do PREZI;
3. Criar uma apresentação a partir de um modelo pré-definido.
Resumo:
O PREZI é uma ferramenta disponível na Web que tem como objetivo fazer apresentações não lineares, possibilitando ao utilizador a liberdade de organizar o conteúdo da maneira que quiser, em que se pode incluir texto, links, formas pré-definidas, imagens e vídeos num único ecrã. As apresentações baseiam-se no conceito de ZOOM, a aproximação para visualização de detalhes e o afastamento buscando uma visão panorâmica do que foi criado. Permite ainda criar apresentações colaborativamente.
Para utilização do PREZI na versão gratuita, faz-se necessário um navegador com ligação à internet e criar uma conta. Os arquivos ficam armazenados em sua conta e podem ser baixados para reprodução em formato flash. Existe também a possibilidade de fazer download de uma versão que funciona localmente durante um tempo determinado.
Proponentes:
Ribamar Fonseca Júnior e Claudia Machado
Instituição:
Universidade do Minho
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
2001 – PISO 2
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 2001 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.
Workshop 5
COURSEWARE SERE: UM RECURSO TECNOLÓGICO DESENVOLVIDO NO ÂMBITO DA EDUCAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL
Destinatários:
Professores do 1.º Ciclo do Ensino Básico e Professores de Ciências e Matemática do 2.º Ciclo do Ensino Básico
Participantes:
20
Objetivos:
Tendo em conta premissas do Design Centrado no Utilizador (DCU) e concordando com Nielsen (2003), quando refere que a forma mais útil de avaliação é a realizada com utilizadores finais (participantes representativos), pretende-se, neste workshop, encontrar respostas para duas questões:
1. Quais as perceções positivas e/ou negativas de “avaliadores externos” relativamente ao Courseware Sere?
2. Que sugestões, do ponto de vista técnico e didático, apontam os avaliadores externos para melhorar o referido recurso?
Nesse sentido, a oficina prática com a duração de 120 minutos será dividida em 3 Partes, que descrevemos na Tabela 1. Os participantes serão divididos em pequenos grupos (2/3 elementos). Cada grupo explorará as atividades previstas no recurso utilizando como suporte os guiões de exploração didática – Professor e guiões de registos – Aluno/Utilizador do courseware.
Tabela 1 – Organização do workshop prático “Eu sou explorador!”
Objectivos Descrição

PARTE A

(10 minutos)

 Início do workshop.

Apresentação dos dinamizadores (investigadores) e explicitação do funcionamento do workshop.

PARTE B(90 minutos)Exploração do Courseware.

Apresentação global do Courseware focando os seguintes tópicos:

1. Identificação do recurso:

  • Titulo: Courseware Sere – “ O Ser Humano e os Recursos Naturais”;
  • Conteúdo principal: Recursos naturais energéticos;
  • Nível etário: a partir dos 8 anos;
  • Nível de ensino: 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico.

2. Objetivo do recurso – O Courseware Sere pretende abordar a relação entre a atividade humana, o uso dos recursos naturais energéticos e as consequências ambientais, sociais e económicas futuras dessa utilização. O principal objetivo é promover o desenvolvimento de competências de cidadania ativa, responsável e consciente nos utilizadores.

3. Arquitetura do Courseware Sere, especificando, em linhas gerais: a sua utilização; desenho dos ecrãs; atividades didáticas.

Proposta de exploração do Courseware Sere

1. Os diferentes grupos serão levados a partilhar e discutir informação relativa às principais diferenças entre os países desenvolvidos e em desenvolvimento no que respeita ao uso das fontes energéticas.

PARTE C(20 minutos)Avaliação da primeira versão do Coursare.

Preenchimento do questionário de avaliação do Courseware Sere que incide sobre: a facilidade de utilização, o desenho dos ecrãs e as atividades.

Resumo:
O Courseware Sere – “O Ser Humano e os Recursos Naturais” (http://sere.ludomedia.pt) engloba um conjunto de recursos com atividades sobre a relação entre a atividade humana, o uso dos recursos naturais energéticos e as consequências ambientais, sociais e económicas futuras dessa utilização. Trata-se de um recurso desenvolvido em colaboração por uma equipa multidisciplinar que envolve elementos da Universidade de Aveiro e da Ludomedia. Nesta workshop propomo-nos apresentar o recurso, dar oportunidade aos participantes de se familiarizarem com as suas potencialidades e efetuar uma avaliação externa do courseware. A oficina é direcionada tanto para professores, nomeadamente do 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico, como investigadores na área da Educação em Ciência e da Tecnologia Educativa.
Proponente:
Cecília Guerra
Instituições:
Universidade de Aveiro e Ludomedia
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
1001 – PISO 1
Informações importantes:
Cancelado por falta de inscrições.
Workshop 6
SCRATCH: IMAGINAR, PROGRAMAR, PARTILHAR
Destinatários:
Professores do ensino básico (pré-escolar, 1.º e 2.º ciclos), professores do ensino especial.
NOTA: os professores de 3.º ciclo e do grupo 550 também podem frequentar o workshop (tem todo o interesse para estas áreas), mas a duração reduzida exige, para facilitar a abordagem, alguma homogeneidade do público.
Participantes:
25
Objetivos:
1. Divulgar o ambiente gráfico de programação Scratch e o seu potencial educativo;
2. Promover a iniciação da utilização do Scratch;
3. Partilhar experiências de utilização do Scratch em contexto escolar;
4. Promover a reflexão sobre a utilização de ferramentas que colocam o aluno como construtor de recursos digitais, aprendendo mais e melhor durante o processo de criação.
Resumo:
Da sociedade industrial à sociedade do conhecimento foi um passo. M. Resnick (MIT) afirma que só o conhecimento não é suficiente num mundo desafiador em constante, rápida e imprevisível transformação. É urgente dar o passo seguinte em direção à “Sociedade Criativa”. As tecnologias, se usadas de forma adequada (creative computing), podem fazer a diferença na formação dos cidadãos.
O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology, produziu a ferramenta Scratch ‐ um ambiente gráfico de programação inovador, divulgado publicamente em Maio de 2007, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados.
 O Scratch (cujo slogan é: «imagina, programa, partilha») foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos, e pensado, igualmente, para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas «para o século XXI», nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores pensam que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nos processos de aprendizagem em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal (pela própria natureza do ambiente), incentivar a criação e invenção  (para que os jovens não sejam apenas meros consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa.
O projecto EduScratch (http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/ ), criado no ano letivo 2010/2011 (numa parceria ERTE/DGE, CCTIC ESE/IPS e PTIn e SAPO), tem como meta principal promover a criação e desenvolvimento de uma comunidade de educadores em torno da utilização do Scratch em ambiente escolar. Pretende‐se com o seu desenvolvimento divulgar e apoiar a utilização do Scratch (e o conhecimento sobre esta ferramenta), bem como incentivar à sua utilização através da formação e da partilha. Já existe em Portugal um portal (SAPO Scratch) desenhado por uma equipa da PT Inovação/SAPO, como resultado de uma parceria desta empresa com o MIT.
De que forma o Scratch promove e suporta o desenvolvimento das capacidades transversais? Como permite antecipar, de forma natural, a partir das necessidades dos alunos na resolução de problemas, conteúdos que nos programas são trabalhados mais tarde? Como é possível com o Scratch conectar várias áreas do conhecimento e proporcionar aprendizagens mais integradas e consistentes, ligadas ao real? Crianças do 1.º ciclo a utilizar com desembaraço o referencial cartesiano pode ser um cenário real? Crianças do pré-escolar a descobrir intuitivamente relações da física? É possível dar sentido aos problemas, levando a necessidade motivadora a desenvolver a criatividade e a gerar o engenho no domínio de procedimentos mais complexos? É possível utilizá-lo com todas as crianças, mesmo aquelas com necessidades educativas muito especiais (dificuldades de aprendizagem e sobredotação)? Estas e muitas outras questões poderão ser respondidas ao longo do trabalho desenvolvido nesta sessão.
Proponente:
Teresa Marques
Instituição:
Centro de Competência TIC – ESE/IP Setúbal
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
2038 – PISO 2
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 2038 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.

É necessário a instalação prévia do software SAPO Scratch, disponível em: http://kids.sapo.pt/scratch/download

Workshop 7
PORTAL BIBLON – REDE SOCIAL DE LEITORES/ESCRITORES JUNIORES
Destinatários:
Professores e professores bibliotecários do 1.º ciclo da educação básica
Participantes:
15
Objetivos:
1. Divulgar o portal Biblon, visando oportunizar seu uso pela comunidade escolar portuguesa;
2. Oferecer aos docentes mais um espaço web para incentivo à leitura-escrita dos alunos, com integração de múltiplas linguagens, em ambientes híbridos;
3. Oferecer opções para a prática participativa em plataformas de interação, da comunidade escolar, desenvolvendo a capacidade de produção nos media sociais, formação de leitores críticos e escritores e criativos;
4. Contribuir para a aprendizagem das ferramentas da informática e à inclusão digital com finalidade educativa, por parte dos estudantes;
5. Oportunizar o uso do Magalhães, especialmente em atividades lúdicas e literárias.
Resumo:
O portal Biblon (www.portal-biblon.com), desenvolvido por uma equipa interdisciplinar do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, constitui-se de um espaço na web que disponibiliza livros digitais, para a comunidade escolar do 1.º ciclo, do ensino básico e permite interações a partir da leitura dos mesmos, feita em formatos impressos e / ou na referida plataforma. Atualmente, a pesquisa envolve o uso da plataforma pelas escolas do Agrupamento de Escolas de Aveiro, em Portugal.
A plataforma conta com livros da literatura infantil e juvenil, na faixa etária dos 6 aos 10 anos, de autores portugueses e brasileiros. Na seleção das obras para compor o acervo do portal procurou-se acolher sugestões dos educadores e incluir alguns títulos que figuram dentro dos temas e conteúdos trabalhados na escola. Visando mergulhar no contexto das crianças e jovens, foram incorporados na plataforma alguns títulos que configuram como best sellers infantis e juvenis da indústria editorial recente, sendo que alguns dos títulos foram indicados pelos próprios utilizadores.
Em respeito aos direitos autorais, informa-se que os livros que contam na plataforma são open access, e quando não é o caso, inclui-se apenas a capa, indicações da referência bibliografia e sinopse dos mesmos. Deste modo, as crianças fazem a leitura do livro impresso, mas têm oportunidade de, a partir da capa, como elemento simbólico da identidade do livro, fazer toda a interação que o Biblon permite e, assim, criar uma rede social de leitores em torno do texto e despertar a curiosidade e o prazer da sua leitura noutras crianças.
 Através dos recursos: “adicionar comentário”, “adicionar aos favoritos”, “adicionar imagens”, “adicionar vídeos”, “quem está a ler” e “quem já leu” os utilizadores podem trocar impressões, experiências e interpretações sobre textos literários, discutir a obra, permutar informação sobre autores e literatura e divulgar as suas diversas formas de expressão criativa, em torno da literatura infantil. Permite ainda a formação de grupos, de modo a congregar utilizadores com interesses e preferências similares, oportunizando a interação entre sujeitos de origens sociais e culturais diversas, o que contribui para a compreensão recíproca e facilita o diálogo intercultural.
Destaca-se que o Biblon, na medida em que oportuniza espaço para a troca de experiências e interpretações sobre textos literários, possibilita a expressão da criatividade, em torno da literatura infantil, onde o utilizador age como co-autor, autor e crítico do texto literário. A criação não pressupõe um ato isolado, ao contrário, o usuário ao compartilhar informações, imagens, vídeos e expressar pontos de vista e argumentos sente-se parte do livro e do grupo leitor, é um momento de encontro entre o literatura e seus leitores.
Pretende-se que o portal Biblon, ao permitir a troca de experiências, interpretações sobre textos e possibilitar a divulgação de diversas formas de expressão criativa e artística, seja uma plataforma intercultural de disseminação da literatura infanto-juvenil e de criação, articulação e circulação de bens culturais da comunidade escolar de língua portuguesa.
Proponentes:
Cassia Cordeiro Furtado e Lídia Oliveira
Instituição:
Universidade de Aveiro
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
1002 – PISO 1
Informações importantes:
Cancelado por falta de inscrições
Workshop 9
PICOCRICKET – TECNOLOGIA PARA UMA APRENDIZAGEM CRIATIVA
Destinatários:
Crianças, jovens e adultos
Participantes:
9 a 10 (3 por computador/kit)
Objetivos:
Realizar um workshop de demonstração do Kit Picocricket, que pretende:
1. Envolver as crianças, jovens e adultos em experiências criativas de aprendizagem, apresentando novas oportunidades para explorar, experimentar e expressar;
2. Promover o contacto com dispositivos e sensores eletrónicos e com a programação em “blocos” através de um software semelhante ao do Scratch.
Resumo:
O PicoCricket é um kit invenção que integra arte e tecnologia para estimular o pensamento criativo para crianças a partir dos 8 anos e até para adultos. É um pequeno computador que torna possível ligar luzes, motores, sensores e outros dispositivos e depois programá-los a reagir, interagir e comunicar.
Os produtos PICO têm como base pesquisas e ideias do grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, uma empresa líder na conceção de tecnologias inovadoras de ensino e ambientes de aprendizagem criativos.
Os pesquisadores do Lifelong Kindergarten, em colaboração com a LEGO Company, criaram o primeiro sistema de “blocos programáveis​​” com o uso de peças LEGO. Esta pesquisa levou à criação da LEGO ® MINDSTORMS ™, kits de robótica, utilizados atualmente por milhões de crianças em todo o mundo, para construir e programar seus próprios robôs.
Mais em:http://picocricketportugal.blogspot.pt
Proponente:
Armanda Catarina Morgado Baptista
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
5 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 5 não possui computadores. A dinamizadora fornecerá o software e outros materiais.
Workshop 11
PLANEJANDO E DESENVOLVENDO CONTEÚDOS DIDÁTICOS DIGITAIS
Destinatários:
Docentes e pesquisadores das áreas de Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação
Participantes:
30
Objetivos:
1. Promover discussões acerca da importância do desenvolvimento de material didático para educação;
2. Trabalhar com conceitos sobre Conteúdos Didáticos Digitais (CDDs);
3. Dividir os participantes em pequenos grupos para atividade prática de laboratório;
4. Aprender a planejar um CDD e desenvolver um briefing.
Resumo:
Os Objetos de Aprendizagem (OA), também chamados de Conteúdos Didáticos Digitais, podem ser entendidos como qualquer entidade, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pelo uso das tecnologias. Exemplos desse tipo de tecnologia são os sistemas de treinamento, sistemas inteligentes de instrução auxiliada pelo computador e os ambientes de aprendizagem colaborativa. Os OAs apresentam atributos que buscam solucionar diversos problemas existentes em relação ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais, como por exemplo: flexibilidade, facilidade para atualização, customização, interoperabilidade – cooperação e colaboração –, aumento de valor do conhecimento, indexação e procura. Com este workshop, serão abordados os conceitos e práticas relacionados ao desenvolvimento desse tipo de material didático e como o repertório dos professores e alunos em sala de aula pode ser enriquecido com sua utilização para a aprendizagem. Logo, serão desenvolvidos alguns debates direcionados em pequenos grupos – os resultados das discussões serão compartilhados com todos em um debate aberto – sobre a importância do material didático em algumas perguntas como:
  1. Qual a importância do material didático para o ensino presencial?
  2. Qual a importância do material didático para o ensino a distância?
  3. Como o professor pode utilizar CDDs em sala de aula?
  4. Quais competências os professores devem possuir para desenvolver Conteúdos Didáticos Digitais?
  5. Quais requisitos um Conteúdo Didático Digital deve possuir para que possa ser utilizado satisfatoriamente em sala de aula?
  6. Quais profissionais são necessários para o desenvolvimento de CDDs?
  7. Quais as etapas necessárias para a produção desse tipo de material?
Após a discussão entre os grupos e compartilhamentos dos resultados com todos os participantes, entraremos com a parte prática de elaboração de um briefing para o desenvolvimento de um CDD. Essa atividade também será realizada em grupo e temas serão sorteados entre eles. Com isso, pretendemos estimular uma reflexão crítica do processo de produção de material didático no formato de CDD que envolve diversos tipos de profissionais, mas que, uma vez equiparado pela equipe, o professor é capaz de produzir bons materiais para auxílio a aprendizagem.
Proponentes:
Elizama das Chagas Lemos e Wagner de Oliveira
Instituição:
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do RN
Informações importantes:
Cancelado
Workshop 12
ABC 3D: INTRODUÇÃO AO 3D GENÉRICO/VRML/X3D E MUNDOS VIRTUAIS EM CONTEXTO EDUCACIONAL.
Destinatários:
Professores de todos os ciclos/áreas curriculares.
Participantes:
20
Objetivos:
1. Conhecer algumas ferramentas simples de modelação e animação 3D;
2. Observar utilizações pedagógicas interdisciplinares de mundos virtuais em diferentes áreas curriculares;
3. Explorar o potencial pedagógico destas tecnologias;
4. Criar um humano virtual (avatar) em VRML.
Resumo:
Assinala-se um interesse crescente nas aplicações educacionais de mundos virtuais como salas de aula virtual ou simulações em que os participantes exploram e interagem em espaços tridimensionais, centrado em ofertas como Second Life ou Kitely, assentes em tecnologias proprietárias. Propomos neste workshop uma demonstração do VRML/X3D enquanto tecnologia de criação e visualização tridimensional interativa através da exploração de algumas aplicações que permitem criar com facilidade conteúdos em 3D, possibilitando a todos os interessados a criação de espaços virtuais educacionais.
Explorar todas as vertentes de criação e utilização de VRML/X3D em contextos educacionais exigiria mais tempo. Propomos por isso uma experiência de criação de um humano virtual com movimento e aspeto personalizáveis pelo utilizador. Esta experiência desenvolve-se em dois momentos: demonstração de espaços virtuais em VRML/X3D e criação pelos participantes de avatares personalizados animados em 3D.
Alguns exemplos de mundos virtuais educativos criados com esta tecnologia podem ser visitados no sítio web BabelX3D (http://www.odisseialabmedia.univ-ab.pt/babelx3d/).
Proponente:
Artur Manuel Rodrigues Coelho
Instituição:
Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro/ UIED-Unidade de Investigação Educação e Desenvolvimento, FCT-UNL
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
21 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 21 não possui computadores.

É necessário a instalação prévia do software BS Contact e Avatar Studio, disponível em: http://www.odisseialabmedia.univ-ab.pt/babelx3d/tools-tutorials

Workshop 21
FERRAMENTAS CLOUD COMPUTING EM CONTEXTO EDUCATIVO
Destinatários:
Professores e educadores de todos os níveis de ensino e de todas as áreas de ensino
Participantes:
16
Objetivos:
1. Divulgar ferramentas que potenciem o sistema comunicacional educacional;
2. Explorar novos rumos na utilização educativa das TIC, designadamente através de ferramentas baseadas no conceito cloud computing;
3. Promover a formação de professores/educadores no âmbito das TIC;
4. Promover o desenvolvimento de competências para a inovação e criatividade, a comunicação, o trabalho colaborativo e as literacias da informação e digital, entre outras.
Resumo:
O propósito deste workshop é avivar a importância do sistema de comunicação educacional com especial enfoque para o papel que as ferramentas digitais representam neste processo. Com a finalidade de potenciar este sistema far-se-á a exploração de ferramentas baseadas no conceito cloud computing, que podem representar novas propostas de utilização educativa das TIC.
A proposta deste workshop enquadra-se num projeto de investigação, no âmbito de um doutoramento, titulado “A INFORMAÇÃO E A COMUNICAÇÃO NA ESCOLA: tecnologias, redes e fluxos” que visa compreender como se desenvolve a comunicação na escola, dando especial relevo ao papel que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) desempenham (ou podem desempenhar) no sistema comunicacional educacional.
Programação da Workshop
[Duração 2 horas]
1. Apresentação dos objetivos da Workshop
[Duração 5 minutos]
2. A importância da comunicação educacional com especial destaque para o papel que as TIC desempenham ou podem desempenhar
A comunicação integra naturalmente a vida de um indivíduo estando presente continuamente nos diversos acontecimentos do dia-a-dia. Apresenta-se presente em todos os domínios da vida humana, onde se inclui naturalmente o domínio da educação. A comunicação é o centro de toda a interação educativa.
Se é uma realidade que comunicação é uma condição da educação, da didática, também é inegável que, a ligação entre metodologias, estratégias, atividades e os meios inerentes influenciam, decidem, configuram ou potenciam a comunicação, ou seja a mediação, a aprendizagem, a mensagem educativa (Pinto 2007:9).
A comunicação com recurso às TIC emergiu nas últimas décadas e possibilitou transformar radicalmente o modo como comunicamos, existindo uma infinidade de instrumentos tecnológicos disponíveis e acessíveis à maioria dos cidadãos. Neste contexto será discutido a sua utilização pedagógica em contexto educativo.
[Duração 10 minutos]
3. O conceito cloud computing
3.1.   A ideia subjacente
Será desenvolvida a ideia subjacente ao conceito cloud computing. Este conceito é relativamente recente (segundo alguns autores cerca de seis anos) e está relacionado com o paradigma em relação à infraestrutura, armazenamento e processamento de dados computacionais. A ideia não é necessariamente nova atendendo a serviços de webmail como Gmail, discos virtuais na Internet, sites de armazenamento e a partilha de fotos ou vídeos como Flickr e Youtube, aos quais está associado esse conceito. O conceito é comum em algumas empresas como o Google, Amazon e o Yahoo.
[Duração 10 minutos]
3.2. Possíveis vantagens/desvantagens da sua utilização em contexto educativo
  • Serão discutidas possíveis vantagens/desvantagens da utilização de ferramentas cloud computing em contexto educativo atendendo a algumas características associadas ao conceito, como o facto de se poder aceder às ferramentas em qualquer computador com acesso à Internet sem ser necessário instalar a aplicação no mesmo, a sua utilização sem custos e a possibilidade de fazer o download do produto final podendo ser utilizado em qualquer computador sem acesso à Internet.
    [Duração 10 minutos]
3.3. Exemplos de algumas ferramentas em contexto educativo
Serão apresentados alguns exemplos em contexto educativo de ferramentas cloud computing: Google docs, Zoho,  Fotophace, Voicethread e Issuu.
Google docs: ferramenta gratuita que permite criar e editar documentos online e trabalhar colaborativamente em tempo real com outros utilizadores. É composto por um pacote de aplicações (processador de texto, folha de cálculo, apresentações eletrónicas, formulários), compatíveis com o OpenOffice.org/BrOffice.org, KOffice e Microsoft KOffice.
Zoho: É uma ferramenta com características semelhantes ao Google docs. Compatível com o Google docs.
Sketchfu: Permite criar um desenho online, gravar e reproduzir o mesmo como um filme. É possível incorporar em qualquer página da web e enviar por email o produto final.
Fotophace: Aplicação online que cria um avatar construído a partir de uma foto que é transformada em uma imagem 3D podendo-se associar texto, ficheiro áudio ou voz gravada do utilizador.
Voicethread: é uma aplicação online que permite criar apresentações interativas com a possibilidade de combinar imagens, documentos, som e vídeo.
Issuu: Permite a criação de ebooks.
[Duração 30 minutos]
4. Utilização de ferramentas cloud computing: Voicethread (apresentação eletrónica)
4.1. Apresentação das potencialidades.
Serão apresentadas as potencialidades desta ferramenta que permite criar uma apresentação eletrônica de imagens ou vídeos e adicionar comentários constituídos por texto, áudio ou vídeo em cada slide. Os comentários podem ser realizados pelo criador ou por outros utilizadores convidados.
[Duração 10 minutos]
4.2. Inscrição
 Será feita a inscrição dos participantes no Voicethread.
[Duração 10 minutos]
4.3. Exploração das potencialidades com exemplos de utilização em contexto educativo.
[Duração 35 minutos]
Nota:
Os participantes deste workshop deverão trazer computador portátil equipado com microfone e webcam ou respetivos equipamentos.
Proponentes:
Vanêssa de Almeida Reis Mendes e António José M. Osório
Instituição:
Universidade do Minho
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
12 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 12 não possui computadores. É necessário trazerem um microfone e uma webcam. Estes equipamentos poderão corresponder a 1 microfone por cada 2 participantes e 1 webcam por cada 2 participantes.
Workshop 23
TIC@CIDADANIA: UMA ATIVIDADE DE ENRIQUECIMENTO CURRICULAR
Destinatários:
Professores do 1.º Ciclo, Professores AEC, Agrupamentos de Escolas, Associação de Pais, Câmaras Municipais e Promotores de AEC
Participantes:
30
Objetivos:
O objetivo principal deste workshop é apresentar o projeto TIC@Cidadania que está em funcionamento, desde o início do ano letivo, em todas as escolas do 1.º ciclo do concelho da Maia. Este projeto promove e estimula o espírito empreendedor junto dos alunos das Escolas do 1.º ciclo do concelho da Maia. Um projeto com dois grandes aliados ou parceiros: as TIC como ferramenta atual e criativa e os conteúdos curriculares de turma.
A Educação para a Cidadania visa desenvolver: o conhecimento, a compreensão, as capacidades, as atitudes e os valores que ajudam os alunos a desempenhar um papel ativo na comunidade (local, nacional, internacional); a estarem informados e conscientes dos seus direitos, responsabilidades e deveres; a compreenderem que podem ter uma influência e marcar a diferença na comunidade a que pertencemos.
Nas sociedades democráticas a educação para a cidadania está associada a três dimensões de aprendizagem: responsabilidade social e moral; participação na comunidade e literacia política. A partir destas três dimensões, foram desenvolvidos vários projetos que possibilitaram uma participação mais ativa, conscienciosa e crítica das crianças, junto da comunidade em que se encontram inseridas.
Resumo:
Estrutura da atividade:
1. Exposição dos objetivos e da metodologia adotada no projeto TIC@Cidadania;
2. Apresentação de alguns projetos desenvolvidos pelos alunos do 1.º ciclo do EB, do concelho da Maia, no âmbito do projeto TIC@Cidadania;
3. Apresentação do Site da Turma – um espaço de partilha e de estruturação de ideias. Esta plataforma foi concebida para facilitar a conceção dos projetos pelos alunos, através de ferramentas que permitem a partilha e análise crítica de ideias e a estruturação das atividades.
4. Exploração do Site da Turma. Manipulação das ferramentas que disponibiliza.
Proponentes:
Nuno Gomes, Sandra Pascoal e Lara Gonçalves
Instituições:
Lusoinfo Multimedia e Câmara Municipal Maia
Horário:
9:45 às 11:45
Informações importantes:
Cancelado por falta de inscrições. O projeto estará disponível para consulta no átrio do Instituto de Educação.
Workshop 25
PHOTOSTORY E O LITTLE BIRD TALES NA CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS EM FORMATO DIGITAL
Destinatários:
Educadores de infância e Professores do 1.º, 2.º e 3.º ciclo do ensino básico
Participantes:
20
Objetivos:
1. Explorar o Photostory e o Little Bird Tales para construção de histórias digitais;
2. Editar e animar histórias incentivando a criatividade;
3. Promover estratégias de incentivo à leitura e escrita.
Resumo:
A exploração do Photostory para edição de uma história em vídeo tem como principal preocupação responder às necessidades de alunos e docentes que não possam dispor de ligação à Internet na sala de aula. O Photostory é uma ferramenta que as crianças facilmente aprendem a utilizar e que permite evidenciar o exercício de escrita e leitura da história apresentada em imagem. Para uma publicação com recurso à rede Internet escolhemos o Little Bird Tales, ferramenta que permite a edição de histórias ilustradas por imagem, texto e áudio, com a possibilidade de edição em trabalho colaborativo com toda a turma ou mesmo com participação de toda a escola. Em qualquer dos casos, as histórias e contos escritos pelos alunos ou adaptados a partir de textos já existentes, ganham uma dimensão inovadora e criativa dada pelo recurso à imagem ao texto e ao áudio, colocando os alunos num papel pro ativo no processo de construção.
Proponentes:
Cristina Novo, Ana Torres
Instituições:
Centro de Competência TIC da ESE de Santarém e Instituto Politécnico de Santarém
Horário:
9:45 às 11:45
Sala:
19 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 19 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.
WORKSHOPS A REALIZAR DURANTE A TARDE

 

Workshop 2
PLATAFORMA DE E-LEARNING ESCOLA VIRTUAL: INTEGRAÇÃO EM CONTEXTO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Destinatários:
Professores do Ensino Básico e Secundário
Participantes:
30
Objetivos:
1. Refletir sobre a urgência da integração de recursos educativos digitais (RED) e plataformas de e-learning nos processos de ensino e aprendizagem do Ensino Básico e Secundário;
2. Reconhecer a pertinência da utilização complementar de recursos educativos digitais de origem profissional e de conteúdos desenvolvidos pelos próprios professores, com recurso a ferramentas de edição, disponibilizadas na Escola Virtual;
3. Criar momentos de avaliação desafiantes e motivadores, recorrendo a ferramentas de criação de perguntas e a um Banco de Questões totalmente flexível e passível de customização;
4. Conhecer as potencialidades da gestão da aprendizagem on-line (LMS), na plataforma da Escola Virtual;
5. Rentabilizar o potencial pedagógico das redes sociais através da Comunidade integrada na plataforma;
6. Refletir sobre as mais-valias da plataforma Escola Virtual e projetar o impacto da rentabilização da mesma nas práticas pedagógicas individuais.
Resumo:
Esta proposta de workshop tem por objetivo dotar os professores das competências necessárias para explorar os recursos educativos digitais (RED), bem como as ferramentas de desenvolvimento de conteúdos próprios e de acompanhamento e monitorização das aprendizagens, disponibilizadas na plataforma Escola Virtual, uma das plataformas de e-learning com maior implementação nas escolas portuguesas.
Proponente:
Marisa Afonso
Instituição:
Porto Editora – Escola Virtual
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
1002 – PISO 1
Informações importantes:
Cancelado por falta de inscrições.
Workshop 8
INTERFACES TANGÍVEIS COM O SCRATCH
Destinatários:
Professores do Ensino Básico ou futuros professores do Ensino Básico
Participantes:
14
Objetivos:
1. Evidenciar o potencial da utilização do open-hardware, nomeadamente, como forma de construção de interfaces tangíveis e respetiva comunicação e utilização com linguagens visuais de programação.
Resumo:
A utilização de tecnologias pelas crianças dos níveis de ensino mais baixo está muito dependente da perceção da utilidade que os professores possam encontrar no seu uso. Mas ainda que esses professores queiram inovar, encontram muitas dificuldades. Por um lado, as dificuldades que têm em utilizar determinadas tecnologias e por outro lado as dificuldades sentidas pelas escolas em investir na aquisição dos equipamentos necessários. Aos professores precisam de ser criadas as condições facilitadoras para as atualizações tecnológicas, para que consigam atingir um nível pessoal de motivação para a sua utilização. Para a resolução da segunda dificuldade é necessário criar uma consciencialização de que já existem várias alternativas, nomeadamente no uso de open hardware e de equipamentos eletrónicos de baixo custo, aliados ao uso de software livre. A construção de objetos tangíveis com recurso ao open hardware e software criam uma aliança tecnológica que pode favorecer a difusão da sua utilização e por outro lado possibilitar que as crianças explorem novas formas de narrativas, geralmente associadas a níveis de ensino mais elevados.
Com este workshop pretende-se que, no final, o formando consiga construir uma interface tangível (eletrónica, open hardware) que comunica com uma narrativa digital construída no Scratch (software).
Proponente:
Pedro Rito
Instituição:
Escola Superior Educação Viseu (ESEV)
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
1032 – PISO 1
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 1032 não possui computadores.

É necessário a instalação prévia do software Arduino, disponível em: http://www.arduino.cc/

Workshop 13
TUDO O QUE PRECISA DE SABER SOBRE DIGITAL STORYTELLING
Destinatários:
Professores de todos os níveis de ensino
Participantes:
20
Objetivos:
Com este workshop pretende-se que os participantes realizem as etapas básicas de construção de uma ND, reconhecendo o conjunto de aprendizagens envolvidas no processo e consideradas relevantes para o exercício de uma cidadania competente no Séc. XXI.
1. Conhecer os princípios básicos de elaboração de uma Narrativa Digital;
2. Desenvolver competências de produção multimédia com o Windows Live Movie Maker;
3. Divulgar a prática de construção de Narrativas Digitais como ferramenta de aprendizagem multidimensional.
Resumo:
Narrativa Digital (ND) é a designação portuguesa adotada para a expressão anglo-saxónica “Digital Storytelling” que consiste numa prática de construção de pequenas histórias produzidas sob a forma de um curto filme ou apresentação, habitualmente com uma duração que não excede os 5 minutos, que combinam a linguagem áudio, normalmente a voz do narrador acompanhada, ou não, por música e/ou efeitos sonoros, com a linguagem vídeo, sejam imagens estáticas ou animadas.
Esta proposta de workshop pretende constituir-se como instrumento de iniciação à produção de narrativas digitais, em contexto de aprendizagem.
Após uma breve exposição teórica (10 minutos) acerca das Narrativas Digitais sistematizando as suas características, os seus elementos e as fases de construção, em trabalho de pares serão desenvolvidas as seguintes tarefas:
1 – Elaboração de um guião (storyboard) baseado numa pequena história, real ou ficionada, seguindo um modelo (template) pré-estabelecido (25 minutos), sendo escolhido, aleatoriamente, um dos guiões como suporte das fases seguintes, devido à impossibilidade de conceder o tempo necessário para distintas narrações;
2 – Seleção de imagens (20 minutos);
3 – Gravação áudio da narração (Audacity) a realizar por um dos grupos (15 minutos);
4 – Produção multimédia com a aplicação Windows Live Movie Maker, combinando narração e música instrumental (40 minutos).
O workshop terminará com a apresentação, por seleção aleatória e/ou voluntária, de dois dos trabalhos realizados, complementando-se com uma análise conjunta dos efeitos produzidos durante as diferentes fases do trabalho.
Nota:
Os participantes deste workshop deverão fazer-se acompanhar de um computador portátil, microfone, auriculares.
Proponente:
Armando Damião Nunes Alves
Instituição:
Escola S/3 Arq. Oliveira Ferreira – Arcozelo – Vila Nova de Gaia
Horário:

Sala:

Informações importantes:

14:00 às 16:00

12 – PISO 0

Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 12 não possui computadores. É necessário a instalação prévia do software Windows Live Movie Maker (presente no sistema operativo Windows) e o Software Audacity, disponível para instalação em: http://audacity.sourceforge.net/?lang=pt e do plugin de exportação de ficheiros do Audacity em formato MP3, disponível em http://lame1.buanzo.com.ar/Lame_v3.99.3_for_Windows.exe

Workshop 15
QUERES APRENDER FÍSICA E A PROGRAMAR? O ROBOT AJUDA!
Destinatários:
Alunos do ensino secundário e professores dos grupos de Físico-Química, Educação Tecnológica e Informática
Participantes:
15
Objetivos:
1. Familiarização com a robótica e sensibilização para a sua utilização em contexto escolar;
2. Conhecer termos e conceitos básicos relacionados com a programação do NXT;
3. Aprender a programar com o software NXT-G.
Resumo:
A observação de robôs móveis, autónomos, no desempenho de uma atividade qualquer é sempre um motivo de grande interesse, em qualquer idade. Quando se pode aliar à observação o desenvolvimento dos próprios robôs há uma motivação acrescida, pelo esforço realizado na criação de algo novo e com um comportamento autónomo.
Os projetos de desenvolvimento de robôs móveis são um meio extremamente eficaz de aproximar e captar professores e alunos para atividades na área das ciências, em particular, para as engenharias e tecnologias de informação. Como produto final prevê-se um conjunto de protótipos, baseados no kit Lego NXT-Mindstom, em que o suporte ao utilizador é bastante amigável.
Nota:
Os participantes deste workshop deverão trazer computador portátil.
Proponentes:
Paulo Jorge Nogueira Torcato, Ana Maria Carvalho da Silva, Ana Júlia de Gouveia Jorge Cavaco e Nuno Filipe Martins Torcato.
Instituição:
Agrupamento de Escolas da Portela e Moscavide – Escola Secundária da Portela
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
1001 – PISO 1
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 1001 não possui computadores. Os dinamizadores fornecerão o software para instalação.
Workshop 16
AS AVENTURAS DA INÊS E DO MARTIM – UMA NOVA FILOSOFIA DE ENSINO
Destinatários:
Docentes do 1.º ciclo e interessados em ferramentas de conteúdos multimédia didáticos para apoiar o ensino
Participantes:
20
Objetivos:
1. Apresentar o projeto As Aventuras da Inês e do Martim;
2. Apresentar as vantagens da utilização das Aventuras na sala de aula e enquanto ferramenta de apoio ao estudo, em casa.
Resumo:
As Aventuras da Inês e do Martim constituem um projeto de ensino interativo que permite explorar os conteúdos programáticos do 1.º Ciclo do Ensino Básico. As áreas curriculares como o Português, a Matemática, o Estudo do Meio e as expressões artísticas e físico-motoras são exploradas através das aventuras da Inês Marinho, uma menina do mar que vive numa cidade submersa, e do Martim Salvaterra, um menino da terra, bem como dos seus familiares e amigos.
As Aventuras foram desenhadas para promover as vantagens inerentes à utilização das TIC no desenvolvimento cognitivo, social e relacional das crianças e caracterizam-se pela sua usabilidade amigável, que resulta da criação de um sistema de navegação simples e intuitivo.
Proponente:
Aguiar Falcão de Castro
Instituição:
Cyber Digital Business – Escola Profissional de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, Lda.
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
5 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil, pois a sala 5 não possui computadores.
Workshop 22
ANÁLISE DAS INTERAÇÕES EM REDES SOCIAIS: TEORIA E PRÁTICA
Destinatários:
Investigadores e docentes do ensino básico, secundário e superior
Participantes:
20
Objetivos:
1. Entender o conceito de redes sociais e sua importância no processo ensino e aprendizagem;
2. Analisar a aprendizagem colaborativa em fóruns de redes sociais tendo como parâmetros a presença social, cognitiva e de ensino.
Resumo:
Na literatura são muitos os modelos que tentam explicar a criação e desenvolvimento de redes sociais/ comunidades virtuais. Contudo, nesse workshop iremos apresentar somente o Community of Inquiry Model. Esse modelo faz parte de uma pesquisa exploratória e prediz que a aprendizagem ocorre mediante a interação entre três elementos que são: a presença cognitiva, a presença social e a presença de ensino. Dentre essas sobressaem-se a presença de ensino e a presença cognitiva como sendo componentes essenciais numa comunidade virtual por fornecer indícios da qualidade das discussões e também permitir uma avaliação processual da organização do pensamento crítico e das reflexões dos membros ao longo do tempo.
A presença cognitiva é uma componente essencial numa comunidade virtual por fornecer indícios da qualidade das discussões e também permitir uma avaliação processual da organização do pensamento crítico e das reflexões dos membros ao longo do tempo, os quais podem ser desenvolvidas tendo como referência as seguintes fases:
Primeira fase (Triggering Event) – configura-se como início da investigação ou da discussão;
Segunda fase (Exploration) – nessa fase os membros começam a perceber o problema para em seguida começar a explorar as informações relevantes;
Terceira fase (Integration) – pode ser caracterizada como a fase onde são geradas os significados como fruto das ideias concebidas na fase exploratória;
Quarta fase (Resolution) – é a fase onde há construção do conhecimento e sua possível aplicação em problemas práticos.
Já a presença de ensino que é um elemento essencial para que numa comunidade virtual possa haver aprendizagem. Nesse contexto a presença de ensino poderá ser identificada e analisada tendo em conta três categorias: Design and Organization, Facilitating Discourse e Direct Instruction, que serão descritas a seguir.
  • Design and Organization – essa categoria diz respeito à responsabilidade em conceber e organizar o espaço, o qual antecede a criação da comunidade, permanecendo durante todo o processo da sua execução.
  • Facilitating Discourse – trata-se da criação de estratégias e atividades que busquem o envolvimento de todos os participantes, que pode ser compartilhado com os membros do grupo.
  • Direct Instruction – Essa categoria vai além de moderar as experiências de aprendizagem porque contribui de forma instrutiva para que as discussões se tornem mais ricas e significativas.
Portanto, o nosso trabalho será desenvolvido em duas fases: uma parte teórica e outra prática. Na parte teórica abordaremos o conceito de rede social e apresentaremos o modelo de análise de redes sociais proposto por Garrison, Anderson e Archer, (2001) bem como os instrumentos deles decorrentes.
Na parte prática, os participantes, em grupo de dois, irão analisar os contributos de um fórum de uma rede social, no sentido de equacionar a construção do conhecimento tendo como parâmetros de referência a presença cognitiva e de ensino.
Proponentes:
Eliana Santana Lisbôa e Clara Pereira Coutinho
Instituição:
Universidade do Minho
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
2001 – PISO 2
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 2001 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.
Workshop 26
CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS DIGITAIS UTILIZANDO O PREZI
Destinatários:
Professores do 2.º, 3. º ciclo do ensino básico e Secundário
Participantes:
20
Objetivos:
1. Explorar o Prezi com o intuito de reconstruir histórias em formato digital;
2. Elaboração e apresentação das histórias colaborativamente utilizando o Prezi;
3. Publicar online e guardar offline as histórias criadas no Prezi.
Resumo:
Utilizando uma história dos conteúdos abordados no ensino básico e secundário como ponto de partida na construção de uma apresentação digital abordaremos as ferramentas disponíveis no Prezi. A elaboração e apresentação em conjunto são aspetos relevantes para a construção de conteúdos digitais de uma forma colaborativa e cooperativa, o Prezi contempla esta perspetiva, disponibilizando ferramentas para tal e que serão abordadas no workshop. O produto final fica disponível na internet, podendo ser incorporado no Moodle, por exemplo, mas permite também descarregar a apresentação para que possa ser visionada sem ligação à internet.
Proponentes:
Ana Torres, Cristina Novo
Instituições:
Centro de Competência TIC da ESE de Santarém e Instituto Politécnico de Santarém
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
2038 – PISO 2
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 2038 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.
Workshop 27
FERRAMENTAS WEB 2.0 – ESCRITA COLABORATIVA E PUBLICAÇÃO DE LIVROS DIGITAIS
Destinatários:
Educadores de infância e professores do 1.º, 2.º e 3.º ciclo do ensino básico
Participantes:
20
Objetivos:
1. Explorar duas ferramentas web 2.0 para construção e publicação de livros digitais;
2. Escrever uma história colaborativamente;
3. Publicar e conhecer formas de disseminação destas histórias em formato de livro digital.
Resumo:
Este workshop, pretende apresentar aos docentes duas ferramentas que os ajudarão a revisitar o contexto teórico-prático do uso dos recursos digitais e do exercício da escrita colaborativa com recurso às TIC. Procuraremos salientar a importância deste processo para a relação dos alunos com o produto da sua escrita e o reforço da sua ligação com a comunidade alargada através dos processos de disseminação que a internet hoje oferece. Através do Googledocs o docente introduz a atividade, organiza os grupos, os alunos iniciam o processo de planificação da escrita através de um brainstorming, redigem a história e reformulam-na.
O produto final será gravado em PDF e feito o upload para o myebook, resultando num ebook que pode ser disponibilizado na página web da escola ou enviado por email para os encarregados de educação.
Proponentes:
Cristina Novo, Ana Torres, Bruna Carvalho e Joana Galrinho
Instituições:
Centro de Competência TIC da ESE de Santarém e Escola Superior de Educação de Santarém
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
21 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil. A sala 21 não possui computadores.

É necessário a criação de uma conta no Google, caso não tenha poderá criar em: https://accounts.google.com/SignUp?continue=https%3A%2F%2Fwww.google.pt%2F&hl=pt-PT

Workshop 29
EVTUX: UMA DISTRIBUIÇÃO LINUX CONCEBIDA PARA A DISCIPLINA DE EVT, PARA AS ARTES E AS TECNOLOGIAS
Destinatários:
Professores de Educação Visual e Tecnológica, Educação Visual, Artes Visuais, Educação Tecnológica, Tecnologias da Informação e da Comunicação e outros professores em geral de todos os níveis de ensino
Participantes:
20
Objetivos:
Este workshop terá como principal finalidade demonstrar que esta distribuição de Linux chamada EVTux pode promover e facilitar o uso das ferramentas digitais na disciplina de EVT, constituindo-se como uma alternativa muito importante e válida à utilização de outro software proprietário em contexto escolar, no ensino básico.
Como objetivos fundamentais do Workshop EVTux temos:
  • Facilitar a análise e seleção das ferramentas digitais a explorar em contexto de EVT, das Artes e das Tecnologias;
  • Agregar numa distribuição livre todas as ferramentas e recursos digitais para as disciplinas de EVT, das Artes e das Tecnologias;
  • Permitir a criação de um recurso simplificado da utilização das TIC nestas disciplinas e/ou áreas curriculares;
  • Explorar algumas das diversas ferramentas que constituem o EVTux, tanto software já instalado como outras já listadas nos marcadores do browser;
  • Disseminar pelos professores e alunos uma distribuição livre que possibilite a exploração de recursos digitais gratuitos para utilização livre nestas disciplinas;
  • Fomentar uma cultura ética e de responsabilidade para a utilização de recursos livres ou gratuitos em detrimento de software proprietário, muitas vezes demasiado caro e inacessível para as escolas.
Resumo:
O EVTux é uma distribuição de Linux que tem por base o trabalho de investigação que desenvolvemos sobre a integração de ferramentas digitais na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, intitulado “Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT”. Após quinze meses de estudo e desenvolvimento do projeto com um grupo, todos docentes desta disciplina, recensearam-se cerca de quatrocentas ferramentas digitais passíveis de integração em contexto de Educação Visual e Tecnológica (EVT) mas com potencialidades de exploração também nas Artes e Tecnologias. Agregando numa distribuição baseada em Linux a maioria das ferramentas listadas neste estudo, o EVTux permitirá promover a seleção das ferramentas mais adequadas a cada contexto de ensino e facilitará a aprendizagem de diversos conteúdos programáticos e áreas de exploração em contexto educativo de EVT (ou outros contextos, num espectro curricular mais alargado). Neste contexto, a partir do EVTdigital, surgiu a ideia da conceção de uma distribuição de Linux à qual chamámos EVTux, baseada em Ubuntu e que poderá ser instalada em qualquer computador em dual boot ou correr em modo live (sem necessidade de instalação), permitindo a qualquer utilizador ter uma distribuição que tenha já pré instaladas todas as ferramentas digitais baseadas em software para sistema operativo Linux e, nos marcadores do browser da Internet utilizado nessa distribuição, o acesso direto a ferramentas digitais online a partir da catalogação previamente realizada no espaço do EVTdigital.
O EVTux está então disponível nas versões dual boot ou live CD, e os formandos neste workshop serão convidados a experimentar e a explorar algumas das ferramentas desta distribuição chamada EVTux, na perspetiva que a mesma se possa constituir como um poderoso recurso que agrega, também, todo o trabalho que foi construído em torno do EVTdigital, podendo ser uma ferramenta de eleição para os docentes desta(s) disciplina(s) utilizarem em contexto de sala de aula. Aliás, a criação do EVTux nasce fruto da necessidade de agregar num só “espaço” todas as ferramentas que foram primeiramente analisadas e catalogadas no estudo que desenvolvemos e, posteriormente, disseminadas através do EVTdigital.
O trabalho desenvolvido no âmbito desta investigação e disseminado através do espaço da Internet que é o EVTdigital permitiu a conceção de novos rumos e perspetivas sobre este trabalho que agora se consolidou na criação deste EVTux. A conceção desta distribuição alicerça-se no princípio de que as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) devem ocupar cada vez mais um lugar de grande relevo e particular destaque como contributo para o processo de ensino e aprendizagem. Contudo, deveremos, como professores e educadores, ter um certo cuidado na seleção e utilização desses recursos, não caindo no erro de os utilizar indistintamente e para qualquer situação em contexto letivo, situação que será enfatizada e explorada neste workshop. Aproveitaremos ainda para salientar que com o EVTux, e como a análise e seleção dessas ferramentas deve ser criteriosa, poderá esta distribuição ser usada como uma mais-valia e não como um mero recurso adicional que não se revelaria relevante para as aprendizagens.
Com a exploração do EVTux neste workshop propomo-nos a analisar a forma como catalogámos, organizámos e criámos assim as condições necessárias para que os docentes de EVT (e outros) possam, com grande assertividade, utilizar as ferramentas mais adequadas para determinada necessidade ou problema a resolver, com os seus alunos, na sala de aula.
Fruto da disciplina de EVT ser diferente das restantes disciplinas do Currículo Nacional do Ensino Básico (CNEB) e porque a abordagem de problemas diversos, por vários professores, em várias turmas, é o mote das aprendizagens, se a isso integrarmos e aliarmos as ferramentas Web, Web 2.0 e software livre para a abordagem dos conteúdos e áreas de exploração da disciplina, podemos constituir uma mais-valia num mundo digital e para a aprendizagem dos alunos. A utilização dos suportes tradicionais da disciplina articulados com ferramentas digitais é mais enriquecedora e significativa, tanto pela natureza da disciplina e riqueza da multiplicidade de aprendizagens, como pela diversificação de experiências e prazer da descoberta. Julgamos ainda pertinente e fundamental neste workshop defender uma utilização conjugada e articulada destes dois suportes e, para tal, o EVTux poderá proporcionar essa facilitação no que à utilização das ferramentas digitais diz respeito.
O contributo fundamental do EVTux na EVT é a utilização das TIC como recurso/estratégia cognitiva de aprendizagem. A utilização das TIC como ferramenta/recurso na sala de aula é entendida como área transversal. Os alunos devem contactar com estes recursos por formas diversificadas. O professor de EVT deverá englobar estratégias conducentes à rentabilização das TIC no processo de aprendizagem dos alunos, mas de forma consubstanciada em ferramentas específicas que, no caso desta distribuição, facilitará a análise e seleção das ferramentas mais adequadas a cada contexto específico.
O EVTux tenta colmatar esta dificuldade e pode mesmo dar lugar ao esbatimento de um modelo tradicional centrado no docente dando lugar a abordagens caracterizadas por abertura, participação e colaboração. Com a Internet, os alunos assumem também um papel mais ativo pois há um inúmero conjunto de opções que são chamados a assumir, desde a escolha de temas a percursos a seguir. Neste caso, também a capacidade de selecionar no EVTux a ferramenta mais adequada para um determinado trabalho ou para um determinado fim é fundamental. O professor pode ainda utilizar variados recursos para auxiliar na abordagem aos conteúdos e áreas de exploração do currículo, ajudando os alunos a desenvolver competências essenciais e motivá-los para as atividades a realizar, uma das premissas que norteou a elaboração do EVTux.
Terminamos salientando que estamos certos que este workshop e o EVTux permitirão disseminar o conceito de software livre e de utilização de recursos digitais baseados no conceito de gratuitidade e, principalmente, facilitar a pesquisa, análise e seleção das ferramentas mais adequadas a cada contexto específico decorrente das situações de ensino e aprendizagem na disciplina de EVT, nas Artes e nas Tecnologias.
Nota:
Os participantes deverão levar o seu computador portátil com leitor de DVD.
Proponentes:
José Alberto Rodrigues e António Moreira
Instituição:
Universidade de Aveiro
Horário:
14:00 às 16:00
Sala:
19 – PISO 0
Informações importantes:
Aconselhamos a que todos os participantes se façam acompanhar de computador portátil com leitor de DVD. A sala 19 possui computadores com acesso à Internet, no entanto, não é possível fazer qualquer tipo de instalação.