Metodologia
O principal objectivo desta investigação é conhecer o processo de aprendizagem da programação pelas crianças em idade pré-escolar, através de uma abordagem essencialmente qualitativa. Recorremos à metodologia de estudo de caso múltiplo, que integre instrumentos de avaliação mistos, do tipo qualitativo ou quantitativo, com o intuito de conferir maior credibilidade ao estudo e maiores possibilidades de teorização. (Amado & Freire, 2014). Investigações recentes recorreram ao estudo de caso múltiplos, com famílias e crianças sobre a integração da programação (Lin & Liu, 2012).
Para que esta investigação se concretize pensamos na criação de um Kids Media Lab, que vai servir de apoio ao desenvolvimento do projeto, no qual vão participar crianças em contexto de jardim de infância, com idades compreendidas entre os 3 e os 6 anos. O estudo será realizado no contexto nacional (Portugal), nomeadamente, na região norte e centro do país (Braga, Porto, Aveiro, Viseu e Coimbra).
Atendendo à aprendizagem da programação iremos recorrer ao “TANGIBLE K CURRICULUM” preconizado por (Marina Umaschi Bers et al., 2014) que integra contributos de (Papert, 1985) face ao construcionismo e de Piaget (1954) face ao construtivismo, para o desenvolvimento da investigação, um processo que contempla 5 etapas: “The Engineering Design Process; Robotics; Choosing and Sequencing Programming Instructions; Looping Programs (Control Flow Instructions 1); Sensors; Branching Programs (Control Flow Instructions 2)” (Marina Umaschi Bers et al., 2014:p. 147). Valorizamos as ideias assentes neste currículo em que “this provides a unique opportunity for focusing on the learning process, as opposed to learning outcomes” (Elkin, Sullivan, & Bers, 2014:p.155).
Recorremos às tecnologias móveis devido às potencialidades que estas proporcionam no trabalho com as crianças e pelos seus benefícios de uma aprendizagem em movimento (Ally, 2007). Inicialmente utilizaremos o software Scratch Junior (Group, Lab, & Company, 2014) desenvolvido para dispositivos móveis e pensado para crianças em idade pré escolar (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond, 2010); (Flannery et al., 2013), com o intuito de programar num contexto virtual. Posteriormente, tencionamos utilizar o KIBO robotics kit (TuftsDevTech, 2015), que pode ser programável à semelhança do Scratch Junior, com a diferença de este ser um Robot físico e a forma de programação é por blocos tangíveis.
Para a recolha de dados iremos recorrer à observação-participante, focus group; entrevistas individuais, grelha de observação/registo para as atividades e diário de bordo. A variedade de instrumentos para a recolha de dados irá permitir a triangulação de dados e conferir maior credibilidade ao estudo (Bodgan & Bilken, 1994); (Stake, 1999); (Yin, 1994).
Para a análise de conteúdo procuraremos incidir sobre dois aspectos: Processos de Colaboração e Estilos de Resolução de Problemas referenciados por Lin & Liu (2012). Para estas duas categorias estes mesmos autores definem alguns indicadores “with respect to the problem-solving procedure, five major categories were derived from the transcript data: (a) problem analysis, (b) design of solution, (c) coding and testing, (d) debugging, and (e) reflection. Regarding collaboration styles, four categories were derived: (a) questions, suggestions and comments, (b) disagreement of ideas, (c) encouragement and praise, and (d) non-problem-solving-related conversation” (p.166). No entanto, podem emergir outras categorias no decorrer do estudo.
Prevemos que a presente investigação se desenvolva em três fases, num total de 36 meses, cada uma das quais corresponderá a um ano e iremos replicar a mesma investigação por mais três anos em outros contextos educativos.