Problema e objetivos

Problema e objetivos

Idealizamos uma investigação em parceria, que permita conhecer e construir com as crianças o próprio conhecimento, à semelhança das metodologias de investigação utilizadas por Druin (2010). A questão principal da nossa investigação passa por compreender: Como é que as crianças aprendem a programar em idade pré-escolar?

Inspirados pelo modelo Positive Technological Development de Bers (2007) dos 5 “C”, tencionamos promover contextos de Educação de Infância que proporcionem às crianças: “Competence; Connection; Character; Confidence; Caring; Contribution” (p.6), através da integração das tecnologias e da programação numa perspetiva saudável e positiva, que de acordo com a autora, terá influência no desenvolvimento futuro das crianças.

De acordo com Bers (2008) os novos dispositivos, tais como smartphones ou tablets podem contribuir para repensar as atividades e os conteúdos a trabalhar em idade-pré-escolar, com o intuito de promover experiências envolventes e gratificantes para as crianças (cit in Marina Umaschi Bers et al., 2014).

Importa conhecer e explorar aplicações que projetem novas formas de brincar e que desenvolvam a imaginação, a criatividade, a reflexão e o pensamento, competências essenciais a desenvolver em idade pré-escolar, na procura de um desenvolvimento harmonioso.

Com o intuito de concretizar esta investigação delineamos os seguintes objectivos:

  • Conhecer quais as tecnologias que as crianças conhecem e utilizam;
  • Reconhecer as potencialidades das tecnologias e dos dispositivos móveis em idade pré-escolar;
  • Desenvolver competências associadas à literacia digital e aplicações em dispositivos móveis;
  • Promover a criatividade e a imaginação através da representação simbólica associada à programação;
  • Integrar atividades de aprendizagem da programação em contextos de educação de infância, de forma lúdica;
  • Aprender a programar através da aplicação de Scratch Junior para dispositivos móveis e também do KIBO robot kits;
  • Desenvolver atividades de programação, de acordo com as fases do modelo “TANGIBLE K CURRICULUM”;
  • Promover a partilha e a colaboração entre as crianças, através da construção de projetos com significado para elas, nomeadamente, com histórias;
  • Compreender como as crianças aprendem a programar;
  • Perspetivar a construção de aprendizagens significativas com recurso à programação e que estas perdurem ao longo da vida;
  • Analisar e comparar os diferentes contextos estudados;
  • Divulgar resultados na comunidade científica.